鴉色の戦闘服をまといて
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† エリュシオンAクラスで明鏡止水じゃいられない †エリュシオンをGWにやりまくりだったので、獲得チケットが 49枚(さらにSEGAから追加5枚で計54枚)にもなった。 確か 5フェーズ(5回戦)で 1枚相当だから、ええと、、、250フェーズですか。 なんか すっごいプレイしちゃいましたね。 で、『レジストUNのミネリア』(15枚相当:光/闇属性の異常防止)と、 『明鏡止水のミネリア』(30枚相当:クリティカル率UP)。 あと、使うアテは無いけど、資産保持用?に『ラケシスの魂』(8枚相当)とかいう超レア素材断片を交換した。 イベント成績で 私は Aクラスに入りました。 エリュシオン 効率至上主義&地雷排他主義に対してでも、ランキング上位の方々は、ハンパじゃないです。 獲得ポイント 30万!!って、どんだけのハードスケジュールですか!? ココまで来ると、限られた時間と料金で どんなに効率的に攻略するかというところでしょう。 ぬるいプレイで楽しんでいた私などは 地雷だと思われていたんでしょうねぇ。。。 ・・・でもさぁ、、、あんまし殺伐として欲しくないんだよねぇ。。。 攻略とパターン処理とプレイヤーレベルのインフレは、ゲームを衰退させるし、 初心者 お断りになっちゃうから、空気が悪い。 エリュシオンで遊ぶこと自体が楽しいって私は感じていたし、 エリュシオンの好きなところは 「みんなで何とか助け合う」ところだった。 (通常の協力プレイって、名前こそ 協力だけど、実際には 単なるスピード処理ゲームになっている感じがする) 確かにチケットのことは知っていたけど、そういうことを抜きに 私は部屋の選り好みせずに頑張れた。 エリュシオンは楽しいゲームで これからも残って欲しい。 だから、初心者とかを毛嫌うような 自滅的な論理の方には、考え直して欲しいと思っています。 プレイヤーがたくさんいた方が、絶対にイイ。 プレイヤーの裾野が広がるということは、初心者や地雷が普通に存在するってことなんです。 エリュシオンをやっていて、メンバーの中には、 レベル一桁で HPをすぐにボロボロで死ぬ人もいたし、ゲームの流れも判って居ない人も確かにいた。 皆がボスにまとわりついて、拠点を落とされるなんてのもあった。 効率主義の人からすれば、足まといでもあろうし、苦々しいことだったろう。 私は、それをどうにかするヒーラーが楽しかった。 レベル一桁をどんだけ死なないようにするか、グダグダなメンバーをどれだけフォローしていくか。 ヒーラーの本当の面白さは そこに有ったと思う。 一定のレベルに達していて 立ち回りを把握できているメンバーだけだったら、おそらくヒーラーは 必要ない。 それこそ、ほぼ全員 アタッカーで 一気に総攻撃で落とせる。 でも、実際には 色々な人がいる。レベルがピンキリあったし、プレイスキルも差が出てくる。 グダグダになるメンバーの場合だと、効率的なはずのアタッカー布陣は 却って 脆くなると思う。 ぽろぽろと死ぬ人もいるし、死なないようにすぐに拠点に逃げ帰る人も多い。 死んだプレイヤーを起こすのに、生きてる拠点でクラス変えをする時間的ロスは、意外と大きい。 とくに問題なのが、時間が空けば瞑想するメンバーで、 これが拠点守護でも無いのに、何人も瞑想に耽っていて、却って 時間がロスしてしまう。 ヒーラーが動けば、 瞑想しそうなプレイヤーをさっさと戦線に送り出して、 クロスゲージダウンの時間帯以外でも アタッカーを継続的にボス攻撃にさせることが出来る。 また、ヒーラーが居ないと、HPが削れた途端に逃げ帰らなくてはいけないが、 ヒーラーが付き添っていれば アタッカーは延々とボスを攻撃できる利点もある。 ヒーラーは保険のようなもので、万全なメンバーのときには必要ないし むしろコストの無駄に映るが、 メンバーに穴があるようなときには それをフォローして、ゲームを立ち折れしないようにできる立場だと思う。 出来ているメンバーばかりでプレイしている人とか 働くヒーラーを知らない人には、そこが理解されていないかもしれない。 そもそも拠点強化とか知らないプレイヤーには、チャットなどで教えてあげればいいわけだし。 (チャットをうまく使えば、それなりに初心者にアドバイスできるものが作れる) そういう努力や啓蒙を全くやらないで、文句を言うのもどうかと。 だいたい、クロスレイドのガイドも不親切なところがあって、それだけじゃ理解できていない可能性もあるわけだし。 私は エリュシオンの地雷排他的効率至上主義が嫌だったので、敢えて 効率主義と既存の攻略法には沿わなかった。 攻撃やプレイは最大級に協力したけど、ヒーラーのクラスから絶対に変えなかったのは、 「ヒーラーとしてのプレイスタイル」の研究と矜持の表れでした。 この記事にコメントする
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